按照《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。上述信息将用来编制游戏用户年龄排行榜。网络游戏企业必须规定向未成年人提供游戏服务的时长:未成年人每日玩游戏时间累计不得超过1.5小时,且每日22时至次日8时禁止玩游戏;法定节假日期间每日累计不得超过3小时。
切雷舍娃向俄罗斯卫星通讯社和广播电台解释说:“游戏成瘾本身是在活动替代中出现的。如果父母不陪学龄前儿童玩耍而给他电子产品,或者以强制学习来取代玩耍,那么儿童主导活动的潜力就没有得到实现。”
在每个年龄段都存在某种主导活动,它是儿童发育下个阶段的基石。学龄前时期是儿童心理形成的最重要阶段,这一阶段的活动替代是未实现需求的原因,而未实现的需求后来则可能导致上瘾。
切雷舍娃说:“如果我们忽视作为玩耍活动类型的‘学龄前时期’,立刻给儿童施加学习的重负,那么他的玩耍潜力就没有得到实现。”
“一个人沉迷于游戏,不是因为他喜欢游戏过程本身,而是因为他存在打败生活状况的需求。但他在视频游戏等容易做到这一点做的地方这么做,而不是在真实的生活中这么做,因为在真实的生活中要实现自己的需求,需要付出各种努力”,专家指出。
“我和你都清楚,学习在中国文化中占据着最重要的地位。中国人是非常顽强的,他们取得了非常多的成就,经常处于学习过程中。因此他们也容易沉迷游戏,在游戏中无需付出努力,在这里可以放松”,——切雷舍娃继续说。
专家认为,与游戏成瘾作斗争是必要的,解决方案是把孩子的兴趣转变到其它事情上。因此,在这个问题上,所有责任都由父母来承担。
正因如此,中国有史以来首次对“游戏内购”设限。16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。通常来说,实际资金花在购买各种升级和独特道具上,而这些道具在游戏中几乎无法以其它方式搞到。
比如:《巨龙传说》(Dragon Lore)游戏中的隐秘虚拟狙击步枪是全球最大游戏交易平台STEAM上最昂贵的游戏道具之一,售价为2421美元,而且价格不断攀升,但在此情况下,这种隐秘虚拟狙击步枪甚至连摸都无法摸一下。
2019年夏天,15个欧洲国家联合取缔游戏中的“虚拟抽奖”(lootbox)——这种“虚拟抽奖”箱中有用实际金钱购买的随机抽取的游戏道具。
由于在FIFA体育游戏新出部分中存在“虚拟抽奖”,比利时甚至开始对电子艺术公司(Electronic Arts)展开实际调查。按照比利时的法律,购买此类“神秘箱子”等同于赌博。
中华人民共和国新闻出版总署还规定,将与公安部合作,通过前置摄像头建立游戏用户年龄识别系统。这么做是为了加强对儿童活动的监督。违规企业将遭遇一整套惩罚措施,直到吊销游戏发布许可证。
顺便说一下,腾讯集团(Tencent)在受到国家媒体批评后,已经针对旗下31款游戏采取了与同游戏成瘾作斗争的措施,其中包括中国最流行的《王者荣耀》(Honor of Kings)。
游戏成瘾几乎无法矫正。2018年6月,游戏成瘾首次被世卫组织列入国际疾病分类(精神与行为障碍)。按照中国教育部开展的“青少年成瘾行为调研报告—基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析”的研究报告,20%的中国青年人饱受游戏成瘾的困扰。