《游戏结束》:中国与游戏成瘾的战争可能影响儿童心理?

© Fotolia / Vadymvdrobot世界卫生组织已将视频游戏依赖症列入国际疾病分类当中。
世界卫生组织已将视频游戏依赖症列入国际疾病分类当中。 - 俄罗斯卫星通讯社
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在中国,关于“游戏成瘾”的战争仍在继续。中华人民共和国新闻出版总署近日发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,旨在与中国青少年主要诱惑——游戏作斗争。对中国来说,这将以何种方式体现出来?俄罗斯卫星通讯社和广播电台在此为您解读。

按照《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,所有网络游戏用户均须使用有效身份信息方可进行游戏账号注册。上述信息将用来编制游戏用户年龄排行榜。网络游戏企业必须规定向未成年人提供游戏服务的时长:未成年人每日玩游戏时间累计不得超过1.5小时,且每日22时至次日8时禁止玩游戏;法定节假日期间每日累计不得超过3小时。

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教育学副博士、莫斯科国立列宁师范大学副教授尤利娅·切雷舍娃认为,上述措施可能影响儿童心理,甚至导致抑郁状态。

切雷舍娃向俄罗斯卫星通讯社和广播电台解释说:“游戏成瘾本身是在活动替代中出现的。如果父母不陪学龄前儿童玩耍而给他电子产品,或者以强制学习来取代玩耍,那么儿童主导活动的潜力就没有得到实现。”

在每个年龄段都存在某种主导活动,它是儿童发育下个阶段的基石。学龄前时期是儿童心理形成的最重要阶段,这一阶段的活动替代是未实现需求的原因,而未实现的需求后来则可能导致上瘾。

切雷舍娃说:“如果我们忽视作为玩耍活动类型的‘学龄前时期’,立刻给儿童施加学习的重负,那么他的玩耍潜力就没有得到实现。”

“一个人沉迷于游戏,不是因为他喜欢游戏过程本身,而是因为他存在打败生活状况的需求。但他在视频游戏等容易做到这一点做的地方这么做,而不是在真实的生活中这么做,因为在真实的生活中要实现自己的需求,需要付出各种努力”,专家指出。

“我和你都清楚,学习在中国文化中占据着最重要的地位。中国人是非常顽强的,他们取得了非常多的成就,经常处于学习过程中。因此他们也容易沉迷游戏,在游戏中无需付出努力,在这里可以放松”,——切雷舍娃继续说。

专家认为,与游戏成瘾作斗争是必要的,解决方案是把孩子的兴趣转变到其它事情上。因此,在这个问题上,所有责任都由父母来承担。

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同时,游戏成瘾发生了完全“非虚拟”的变化。过去几年来,让人们押注游戏道具并有机会以此换取实际钱财或在游戏中获得某种权威的网站数量增加。

正因如此,中国有史以来首次对“游戏内购”设限。16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。通常来说,实际资金花在购买各种升级和独特道具上,而这些道具在游戏中几乎无法以其它方式搞到。

比如:《巨龙传说》(Dragon Lore)游戏中的隐秘虚拟狙击步枪是全球最大游戏交易平台STEAM上最昂贵的游戏道具之一,售价为2421美元,而且价格不断攀升,但在此情况下,这种隐秘虚拟狙击步枪甚至连摸都无法摸一下。

2019年夏天,15个欧洲国家联合取缔游戏中的“虚拟抽奖”(lootbox)——这种“虚拟抽奖”箱中有用实际金钱购买的随机抽取的游戏道具。

由于在FIFA体育游戏新出部分中存在“虚拟抽奖”,比利时甚至开始对电子艺术公司(Electronic Arts)展开实际调查。按照比利时的法律,购买此类“神秘箱子”等同于赌博。

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中国还没有就这种现象形成最终意见。2019年8月,中国讨论了对购买“虚拟抽奖”设限的问题——每人每天购买量不得超过50个。

中华人民共和国新闻出版总署还规定,将与公安部合作,通过前置摄像头建立游戏用户年龄识别系统。这么做是为了加强对儿童活动的监督。违规企业将遭遇一整套惩罚措施,直到吊销游戏发布许可证。

顺便说一下,腾讯集团(Tencent)在受到国家媒体批评后,已经针对旗下31款游戏采取了与同游戏成瘾作斗争的措施,其中包括中国最流行的《王者荣耀》(Honor of Kings)。

游戏成瘾几乎无法矫正。2018年6月,游戏成瘾首次被世卫组织列入国际疾病分类(精神与行为障碍)。按照中国教育部开展的“青少年成瘾行为调研报告—基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析”的研究报告,20%的中国青年人饱受游戏成瘾的困扰。

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