疫情消退,游戏热情不减:中国游戏用户人数猛增

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中国视频游戏产业领跑国际市场。«2020年第三季度中国游戏产业报告»指出,三季度中国游戏市场实际销售收入685.22亿元(约合100亿美元),全国游戏用户人数增加15%,达到6.61亿人。西藏大学经济与管理学院副院长副教授孔少华在接受俄罗斯卫星通讯社记者采访时表示,不管统计数字如何,“未来网络游戏消费习惯不会再是人们的全部习惯”。

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游戏之国:沉迷游戏说明中国人具有什么特征?
孔少华推测,由于新型文化和科技现象的出现,人们打游戏的习惯一定会发生变化。尽管如此,从前打游戏的人未来也将继续这么做。

“我个人认为,游戏人口受文化消费习惯和总人口的影响,人口红利消失,文化娱乐的多样性发展,以及互联网信息素养的提升,未来网络游戏消费习惯不会再是人们的全部习惯。但是未来五年依然是80后主导的消费市场,市场规模会相对平稳增长”,——孔少华指出。

中国游戏用户人数比美国、日本、德国、法国和英国的总人口加起来都多。中国游戏爱好者人数主要靠移动游戏实现增长,按照游戏产业网的消息,中国移动游戏用户共有6.5亿人。移动游戏市场占游戏市场总收入的73%。
2020年第三季度,全球游戏用户使用的安卓品牌手机中,中国厂商占比超过40%,其中华为、OPPO、小米、vivo占据了较大的份额,中国手机厂商及品牌在全球游戏手机中的占比不断上升。

按照游戏产业网的«2020年第三季度中国游戏产业报告»,2020年第三季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入330.4亿元,环比增长1.08%,中国电子竞技游戏市场实际销售收入的增长主要由移动电子竞技头部产品的增量带来。

许多人因新冠肺炎疫情而开始玩游戏:2020年第一季度,游戏市场收入达到创纪录的水平——732亿元。但随着新冠疫情得到有效控制,为何玩游戏的习惯没有消失,却依旧保持增长势头?

孔少华认为,在新冠肺炎疫情期间沉迷游戏是一种“被动选择”,因为人们没有其它自我娱乐方式。今天人们更加沉迷游戏是危机的后果,是在寻找更鲜明的印象。

“疫情带来的经济增速放缓短期内不可能如此之快的回复,工作机会依然较少,从本质上,很多人依然是一种被动的选择。游戏带来了更好的体验,这种体验不可能快速的消失,很多人会主动选择持续参与游戏活动。”

2020年第三季度,随着新冠疫情得到有效控制,全国范围内网吧经营场所逐渐恢复营业,同时市场受到创新型游戏产品刺激,客户端游戏行业内部竞争激烈,中国客户端游戏市场实际销售收入增长至143亿元,环比增长3.6%。

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“游戏结束”:中国关闭导致儿童成瘾的各种在线应用
尽管中国政府一直以来都在试图预防儿童和青少年沉迷于电脑娱乐内容,但游戏市场仍然持续增长。原因在于,游戏用户的平均年龄在25——35岁之间,大多现代游戏目标对准的正是这个成熟又有支付能力的受众群体,而不是人们经常认为

那样是对准儿童群体:

“游戏娱乐是一代人生活习惯的产物。尤其是大型多人在线角色扮演游戏,对70末,80后一代人的影响极大。目前这一代人具有较强的消费能力,同时又在特定的时代长大,具有特定的文化消费习惯,网络游戏是这一代人的文化消费习惯最为重要的而一部分”——孔少华认为。

据《南华早报》撰文报道,中国国产游戏在海外市场上也存在需求:今年三季度所有海外市场的总收入达到38.7亿美元,去年同期是31.4亿美元。从传统上来说,大部分进款都来自于美国、日本和韩国。

但外国游戏发行商因严厉新规而在中国举步维艰。这些规矩要求外国游戏发行商在中国市场发布游戏前取得许可证,因此过分残忍的游戏或带有可疑政治潜台词的游戏无法获开“绿灯”。今年第三季度,在55项游戏中,仅有一项游戏(Warframe)取得了发布许可证。

相反,中国公司自我感觉良好。腾讯控股集团(Tencent Holdings)上周通报今年三季度净利润意外增长89%,在线游戏收入三个月内增加了45%

按照全球统计数据库Statista2020年10月的数据,美国视频游戏市场规模估计在604亿美元。而中国仅仅在一个季度内就挣到了其六分之一的收入。

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