玩着工作:游戏化如何改变世界

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“娱乐可以是游戏,而工作可能是另外一种游戏。游戏化管理或者游戏化教育现阶段之所以被如此的重视,主要是在互联网时代,人们看到了游戏化的力量,那种使人着迷、使人疯狂的力量。”中国中央财经大学文化经济研究院副研究员孔少华日前接受俄罗斯卫星通讯社与广播电台采访,就“当代世界游戏化的效率”发表了以上评论。

游戏化是把游戏技术引入非游戏过程中。上述立场在我们生活的许多领域中已经得到实现:教育、工作和商业。一般来说,比赛和奖励被认为是主要因素。“玩家”因完成简单行为而获得礼物,他的排名同时上升,随之,尽量长时间不从“游戏”中抽离出来的狂热和意愿上升。

“娱乐可以是游戏,而工作可能是另外一种游戏。游戏化管理或者游戏化教育现阶段之所以被如此的重视,主要是在互联网时代,人们看到了游戏化的力量,那种使人着迷、使人疯狂的力量。我觉得游戏化管理可以看成是一种‘严肃游戏’,游戏化广泛存在于我们生活和工作的方方面面。人类从出生开始,就离不开‘游戏’,我们的工作和生活一直处在‘游戏化’中。游戏化的成功取决于三个要素:游戏的人、游戏奖惩机制、游戏的技术手段”——专家认为。

不管怎样,今天全世界都在打游戏,这并非秘密。统计数据说明了这一点。爱尔兰市场研究公司(ResearchAndMarkets)的研究报告中指出,世界智能手机和平板电脑游戏市场将从2009年的583亿美元增加到2020年年底前的970亿美元。全球领先的游戏、电子竞技及互联网市场数据及市场调研公司NewZoo的报告中说,游戏市场的收入预计在1593亿美元,预计将比去年指标高9.3%。

市场调研公司魔多情报公司(Mordor Intelligence)的专家们预计,到2024年之前,游戏化市场的年均增长率将达到30%左右。

今天游戏化具有大量表现,并不是所有时候都与游戏过程直接相关。在管理学或者市场营销学中,这只是借用影响人们的类似方法而已。

这样,有充分理由把以下现象都称为游戏:为获得折扣完成特殊任务,高校中的打分-评级系统,银行积分计划、返现和许多其它现象。

Wafa Games公司 CEO龚晓思:我们不是计算机的对手 - 俄罗斯卫星通讯社
Wafa Games公司 CEO龚晓思:我们不是计算机的对手
在我们自己都没有料到的地方,游戏都能找到我们。比如,宜家商店内的路线。它就是按照视频游戏的原则来建成的:从形式上来说,它有主要目标和一条道路,但不管往哪儿走,总是能找到什么有意思的商品。哪怕顾客不按主要情节走,也会在这些游戏中流连忘返几个小时。宜家商店内的所有商品都有着独特的命名体系,简直就跟电脑游戏中的宝剑和盔甲一样。

所有这一切都旨在使人沉迷游戏中,取得最佳结果,更确切地说——取得更大花费。

“游戏化管理是一个基于营销实践出现的术语,并不是一种理论或者实践创新,如果从理论的角度来看,我们很多能够激励员工积极性、激发人们学习的激励机制都可以看成某种游戏化管理,只有激励机制区别,没有游戏与工作之分”——孔少华解释说。

然而,重要的是理解,游戏化不能变为强硬控制的工具。迪斯尼集团(The Walt Disney Company)的经验说明了这一点。早在2008年时,迪斯尼公司对主题乐园的员工实行小灯闪烁专门名单。小灯会对着那些似乎没能很好完成本职工作的员工的名字闪烁红色。这最终导致员工们更常受工伤,团队中开始出现各种冲突,且劳动生产率不升反降。

在不久的将来,游戏化将成为各个领域的许多大型公司的发展战略元素之一。按照美国零售业最有影响的咨询公司“波士顿零售合作伙伴公司”(Boston Retail Partners)的调查,奖金87%的零售商计划在商业过程中利用游戏原则。

到2025年,在劳动力市场上70%多的就业人员都由电脑游戏很早前就成为日常生活组成部分的一代人构成。

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